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【開発日記】コンテンツ制作日記 (2021年10月2日)
必殺格闘を実装 戦闘パターンを統合して設定できる仕組みを引き続き、作っています 今回は必殺技の格闘版を追加 着手・完了したこと 戦闘シナリオ一括作成処理 必殺技パターンをさらに増やす(格闘系追加分) 戦闘シナリオ作成を一括で行える処理を作っ...
【開発日記】コンテンツ制作日記 (2021年10月1日)
演出について検討 戦闘パターンを統合して設定できる仕組みを引き続き、作っています 連装キャノンの画像作成と実装 着手・完了したこと 戦闘シナリオ一括作成処理 武装データを追加 BGM追加 戦闘シナリオ作成を一括で行える処理を作っています。 ...
【開発日記】コンテンツ制作日記 (2021年9月30日)
気になるところをチョコチョコと 戦闘パターンを統合して設定できる仕組みを引き続き、作っています 射撃の必殺技で表現が物足りなかったので、色々追加修正 着手・完了したこと 戦闘シナリオ一括作成処理 必殺技(射撃)の処理を変更 反撃不可の際の処...
【開発日記】コンテンツ制作日記 (2021年9月29日)
必殺技の導入を 戦闘パターンを統合して設定できる仕組みを作っています 射撃はすでに終わっていましたが、続けて格闘と必殺技も進めています。 着手・完了したこと 戦闘シナリオ一括作成処理 武装データを追加 前述の通り、戦闘シナリオ作成を一括で行...
【ゲーム日記】ドラゴンクエストモンスターズジョーカー その8「勝ち抜け!闘技場」【DQMJ1】
前回はスカウトQをクリアして強めの武器を入手しました。 そしてシナリオも進んで、闘技場がオープンしたのでできる範囲で挑戦してみます。 こちらの参加パーティは「オクトセントリー」「さまようよろい」「かくとうパンサー」。 攻守万能なオクト、攻撃...
【開発日記】コンテンツ制作日記 (2021年9月27日)
手応え 戦闘初期設定&パターン設定処理の統合化を進めています。かなり面倒くさい部分で解決するのに長い時間悩んでいた箇所でもあります。 着手・完了したこと 戦闘シナリオ一括作成処理 武装データを追加 機体固有の武装データを作る 攻撃のアニメー...
【ゲーム日記】ドラゴンクエストモンスターズジョーカー その7「塔とAとQ」【DQMJ1】
前回はデオドラン島のほこらをクリアしました。 今回はいろいろ進んだ話です。 まずはヨッドムア島経由でレガリス島(南)へ ヨッドムア島のはえおとことくさったしたい、ダークナイトが配合で活躍 レガリス島では、キラーパンサーやらメタルハンター、さ...
【開発日記】コンテンツ制作日記 (2021年9月26日)
ついに核芯へ さらに武装データを追加し、ついになかなか手を付けることができなかった部分にメスを 着手・完了したこと 武装データを追加 攻撃のアニメーションパターンを追加(切り払い) 機体固有の武装データを作る 戦闘シナリオ自動作成処理 連装...