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【開発日記】コンテンツ制作日記 (2021年9月16日)
難所に挑む また難易度が高めの箇所に取り組んでいます。 着手・完了したこと 特殊攻撃の表現処理 効果音の選定 攻撃のアニメーションパターンを追加 これが全部連携していて、ここがなかなかの難所 数日かけて手掛けたい大切な部分ですので、頑張りた...
【開発日記】コンテンツ制作日記 (2021年9月15日)
少しずつ前進 確実に少しずつ前進している感じです。 着手・完了したこと 格闘系の回避処理 必殺技パターンを増やす サーベル系の回避を追加、ちょっと逃げすぎてる感じがあるかも 必殺技は射撃連射系を追加、なかなかいい感じです これからの着手予定...
【開発日記】コンテンツ制作日記 (2021年9月14日)
加速する かなり前から面倒くさいけどいつかやらないといけないなと思っていたことを消化しています。調子が上がっているからこそ、こういうものを乗り切るという気持ちで臨んでいます。 着手・完了したこと 性格によって、同じ状況でも表情が変わるように...
【開発日記】コンテンツ制作日記 (2021年9月13日)
組み合わせが増えて、さらに違うものが増えた キャラとユニット、戦闘パターンとセリフの組み合わせが増えてきました。 やはり作っている身でありながら、めちゃくちゃ楽しいですね♪ ダメージも今まで固定だったものを一定の範囲内で差が出るようにしたこ...
【開発日記】コンテンツ制作日記 (2021年9月11日)
回避行動をとれ! まだ手を入れた箇所で不安定なところはありますが、なんとか対処しつつ進めています。 今回は自軍・敵軍の射撃攻撃に対する回避行動の処理を追加。 影に関しては余計な作業が増えそうな割に気になるので非表示化 次は格闘攻撃に対する回...
【開発日記】コンテンツ制作日記 (2021年9月10日)
ハマってしまってワンワンワワン 昨日書いたものよりもさらに2倍処理の幅を拡大したのですが、そこで詰まることに。 どうも処理が最後まで終わらないという事態が・・・ なんとかその不具合の原因がわかり、修正完了。 処理内のカッコ抜けという情けない...
【開発日記】コンテンツ制作日記 (2021年9月9日)
今まで気になっていた箇所にメスを いろいろ演出をしようとすると、当初想定していたパターン処理では足りない感じになってきました。そこで従来の限界を2倍以上まで可能にする処理に変更しました。 さらに敵側の攻撃の処理が甘いことに気づき、修正しよう...